Ciekawe zawody: praca w branży VR

5 listopada 2020, 8:00
Agnieszka Śladkowska
Najnowszy artukuł na ten temat

Ciekawe zawody: Stylistka zapachu

W dzisiejszym odcinku cyklu "Ciekawe zawody" rozmawiamy z Szymonem Wegnerem o pracy w szybko rozwijającej się branży, czyli tzw. "wirtualnej rzeczywistości". W ubiegłym miesiącu o zawodzie specjalisty ds. lokacji opowiadał Tomasz Łukasiewicz. Kolejny wywiad już za miesiąc.



Jak rozpoczęła się twoja przygoda z wirtualną rzeczywistością?

Szymon Wegner: Z wykształcenia jestem kulturoznawcą, ale zawsze pasjonowały mnie tematy technologiczne i artystyczne. Grałem nawet na gitarze w jednym z trójmiejskich zespołów. W tamtym czasie trafiłem na ofertę pracy w marketingu, który wtedy był moją specjalizacją. Firma, która mnie zaciekawiła, chciała zajmować się VR, czyli tematem wirtualnej rzeczywistości. To był mały, trzyosobowy startup, więc byłem zaangażowany w całość działań. Te początki dały mi wiedzę na temat wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości, zacząłem zajmować się bardziej częścią koncepcyjną i biznesową, współpracując z klientami przy realizacji ich zleceń.

Czym się różni pojęcie rzeczywistości rozszerzonej od wirtualnej?

- Rzeczywistość rozszerzona to jest wszystko, co dokładamy do tego, co widzimy, czyli np. chcemy urządzić mieszkanie, a aplikacja na telefonie pozwala nam zobaczyć meble, choć stoimy w pustym pokoju. Za to rzeczywistość wirtualna to wszelkiego rodzaju aplikacje na gogle VR, które pozwalają nie tylko na oglądanie treści poprzez rotację głowy, ale też na ruch i interakcję z wirtualnym światem w przypadku bardziej zaawansowanych gogli. Podsumowując - w VR jesteśmy całkowicie odcięci od realnego świata i widzimy tylko ten wirtualny.

Ile lat ma sama branża VR?

- Pierwsze gogle wirtualnej rzeczywistości powstały już w latach 60., jednak słabe parametry techniczne nie pozwoliły w żaden sposób ich wykorzystać. Świetny pomysł, który wyprzedził możliwości tamtego świata. Jako właściwy początek branży uznaje się rok 2012, w którym to Palmer Luckey, 20-latek z Kalifornii, przygotował w garażu rodziców i zaprezentował światu gogle Oculus Rift DK1. Zanim do tego doszło, wykupił 50 modeli sprzętów stworzonych wcześniej i uczył się na ich błędach, biorąc najlepsze rozwiązania i modyfikując je pod swoje wymagania. Dalszy rozwój gogli był wynikiem rozwoju technologii ekranów wykorzystywanych w smartfonach. Kolejne generacje pozwalały już na swobodny ruch i śledzenie ruchów osoby za pomocą czujników ruchu, co umożliwiło idealne odwzorowanie rzeczywistości. Każdy nasz krok to krok również w wirtualnym świecie. To był moment przełomowy i otworzył nieograniczone możliwości w biznesie.

Jak można te technologie wykorzystać w biznesie? Przy jakich projektach pracują pracownicy związani z VR?

- Pierwszy projekt, za który ja odpowiadałem w całości, był tworzony dla dubajskiej firmy z branży przeciwpożarowej i dotyczył zbudowania od podstaw symulatora wozu strażackiego do szkolenia pracowników. Zastępując tym samym trudne w realizacji szkolenia na prawdziwym sprzęcie, realizowane np. na płycie lotniska.

Jak można jeszcze inaczej wykorzystać te technologie?

- Zatrzymanie linii produkcyjnej w fabryce Volkswagena na 30 - 60 minut szkolenia nowych pracowników kosztuje dziesiątki tysięcy dolarów, nie mówiąc o tym, ile kosztuje uszkodzenie tej linii. Na tym poziomie rozwoju technologii możemy przenieść linię produkcyjną do wirtualnej rzeczywistości. Możemy wprowadzać zmiany i obserwować ich wpływ na produkcję, co jest nieocenione w decyzjach biznesowych, ale możemy też zrobić szkolenie pracowników. W tym wypadku błędy nie będą kosztować i nie musimy ponosić kosztów zatrzymania linii. Na wirtualnej linii możemy przećwiczyć niebezpieczne sytuacje i awarie, których nie sposób sprokurować na standardowym szkoleniu. Skończyliśmy też aplikację, która jest symulacją procedury triażu. Dzięki niej możemy zasymulować wypadek komunikacyjny z 30 rannymi osobami. Procedura triażu to określenie kolejności ratowania poszkodowanych osób. Złe ustalenie kolejności może skutkować ratowaniem osób, które nie mają szans na przeżycie, kiedy w tym czasie drastycznie spadają szanse osób, które te szanse miały.

Jak realne są wrażenia w trakcie takiej symulacji?

- Można zadawać pytania głosowe, na które odpowiada poszkodowany, możemy ułożyć osobę w pozycji bocznej, zrobić reanimację. Fizycznie robimy to na manekinie, ale widzimy, prawdziwego, krzyczącego z bólu człowieka. Jeśli uczestnik ma na rękach specjalne rękawice z czujnikami lub specjalną kamerę, to widzi na symulacji również swoje ręce. Emocje, które się pojawiają, są bardzo prawdziwe. 90 proc. osób ma normalne odruchy, takie jak strach czy stres. Nasz grafik musiał zobaczyć wiele obrażeń, żeby je wiarygodnie odwzorować, opowiadał, że śniły mu się te wszystkie osoby po wypadkach, więc praca przy takich aplikacjach też może być trudna.

Jak twoim zdaniem będzie rozwijał się rynek pracy w branży VR?

- Na pewno dynamicznie. Dobrym predyktorem jest liczba firm, która weszła do tej branży. W 2017 r. można było je policzyć na palcach jednej ręki. Niewiele też tych firm z początków VR przetrwało, bo ich klienci nie rozumieli, jak może im się to przydać. Wirtualna rzeczywistość była kojarzona z rozrywką. Duża część naszej początkowej pracy to pokazywanie klientom realnych przykładów zastosowania tej innowacyjnej technologii w biznesie i policzalnych zysków związanych z jej wprowadzeniem. Nawet jeśli byli sceptycznie nastawieni, wszystko zmieniało się, gdy ubrali gogle.

Jakie stanowiska można pełnić w ramach zadań w obszarze VR?

- Trzon każdej firmy zajmującej się VR to programiści. Ponieważ soft stoi na silnikach wykorzystywanych do tworzenia gier, pod uwagę możemy brać dwie technologie: Unity 3D i Unreal engine. Do tego dochodzą osoby zajmujące się stroną wizualną: graficy i animatorzy 3D. Kolejne stanowiska to UX designerzy, którzy zajmują się tworzeniem interfejsów i IT Product manager, który czuwa nad ustaleniem i zrealizowaniem wizji klienta. Do tego dochodzą nam stanowiska w marketingu i sprzedaży. Choć na ten moment to niszowe role, jestem przekonany, że będą coraz częściej pojawiać się w ogłoszeniach.

Jakie są plusy pracy w branży VR?

- Na pewno szczególnie programiści gier przyzwyczajeni do siedzenia po godzinach, trudnej atmosfery pracy docenią spokojniejszy rytm dnia i wyższe wynagrodzenia, bo tutaj pracujemy z biznesem, projekt robiony jest w momencie, kiedy został sprzedany i opłacony. Za to z grą, póki nie okaże się sukcesem, różnie bywa. Poza tym tworzymy coś wyjątkowego, przydatnego, ratującego nie tylko koszty, ale także zdrowie i życie. Wiele z tych realizacji to pierwsze tego typu symulacje na świecie.

Co jest szczególnie ważne, kiedy szukamy pracy w branży?

- Na pewno wiedza na temat branży. Sprawdza się ją na rekrutacji na praktycznie każde stanowisko związane z VR. Poza tym wiedza i pasja.

A jak wygląda rozwój pracownika? Po jakim czasie możemy powiedzieć, że ktoś jest rozchwytywany w branży?

- Niewiele potrzeba. Rok, może dwa lata. Bardzo często w tej branży najpierw trafia się na staż, zanim trafi się na etat. Firmy VR upodobały sobie model szkolenia kadry, bo nie mają skąd brać osób z doświadczeniem.

A sam rozwój VR zmieni nasze życie?

- To bardzo dynamiczny rynek, cały czas powstają nowe zastosowania tej technologii. Średnio co 2 - 3 miesiące pojawia się coś nowego, co daje nam kolejne możliwości. Z mojej perspektywy największą zmianę w naszych życiach może wywołać nie VR, a rozwój branży AI. Sztuczna inteligencja nie ma kodeksu etycznego. Nawet nie wiemy, ile systemów przechwytuje nasze dane i uczy się, jak działa człowiek. Te dane wykorzystane w negatywny sposób mogą bardzo zaszkodzić, a w pozytywny - bardzo pomóc.

Trójmiejski rynek pracy to różnorodność i ciągłe, dynamiczne zmiany. Ciekawe, niszowe profesje i zawody, które w chwilę zdobywają popularność. Chcemy pokazać czytelnikom nie tylko warte poznania profesje, ale także niezwykłych ludzi, którzy z pasją opowiadają o swojej pracy. Temu ma służyć cykl wywiadów "Ciekawe zawody".
Czy praca w obszarze wirtualnej rzeczywistości wydaje Ci się ciekawa?
43%

tak, temat bardzo mnie interesuje i chętnie bym się z nim związał(a) zawodowo

11%

tak, choć przed tym artykułem nie zdawałe(a)m sobie z tego sprawy

18%

tak, ale niestety to nie mój kierunek rozwoju

28%

nie, nie dostrzegam w tym nic pasjonującego

zakończona

łącznie głosów: 99