Źródła paranoi poznawczej w sekcie pancernej brzozy
Odpowiedzialna analiza katastrofy smoleńskiej wymaga umiejętnego monitorowania obu wcześniej wymienionych przeze mnie wątków - procesu politycznego wyznaczającego ramy śledztwa i samego procesu śledczego. A oba te wątki są w tym systemie splątane, gdyż instytucjom prowadzącym śledztwo brak autonomii , jaka jest wymagana w systemie demokratycznym.
Zwolennicy wersji oficjalnej wydarzeń, z którymi miałem wątpliwą przyjemność wczoraj polemizować, zaliczyli pełny odlot, wywołany rozsypaniem się dotychczasowej narracji i pojawieniem się narracji nowej, opartej na obśmiewanej do tej pory hipotezie wybuchu. A to wywołało trzęsienie ziemi.
Tak więc komentarze zwolenników starej wersji to mish-mash najrozmaitszych elementów. Mamy tu czyste chciejstwo, emocje, nienawiść strach, natomiast zupełny brak racjonalnego algorytmu rozumowania przy analizie katastrofy, który łączyłby oba wymienione wyżej wątki. Widać intelektualny deficyt nie pozwalający na ułożenie wszystkich wydarzeń w spójną, logiczną narrację. Zamiast analizy mamy wzajemne upewnianie się lemingów co do słuszności własnych odczuć i emocji i ich ukierunkowania, i, o dziwo, jesteśmy świadkami porzucenia próby dowodzenia słuszności skompromitowanego scenariusza wymyślonego ad hoc tuż po katastrofie. Pozostał tylko wrzask obronny przed mozliwością rozpatrywania innego scenariusza.
Jak wiadomo, to zafiksowanie lemingów na tej oficjalnej narzuconej im wersji wydarzeń tłumaczy zjawisko emocjonalnego wdrukowania wersji w oparciu o działanie markera somatycznego, z hipotezą którego wystąpił amerykański neurolog Antonio Damasio.Marker somatyczny stanowi podstawę oddziaływań na umysł w kampaniach marketingowych i mieliśmy do czynienia z wprowadzeniem marketingu do polityki.
Jednak wydaje mi się, że należy rozważyć rolę czynnika dodatkowego, wzmacniającego oddziaływanie markera somatycznego. Czynnikiem tym może być efekt wywierany na mózg przez gry komputerowe. Gry komputerowe oparte na wizualizacji i obrazach, wykluczają ze scenariuszy gier wątki racjonalnego myślenia dyskursywnego, upraszczają sekwencje wydarzeń do wątków mechanicznych wywołujących jedynie najprostsze reakcje motoryczne i pobudzające najprostsze emocje. W mózgu tworzą się pozorne, fałszywe reprezentacje świata wirtualnego wypierające reprezentacje opracowywane mozolnie w oparciu o pełny wachlarz informacji ze świata realnego. Kolejne informacje, napływające do tak zmodyfikowanego umysłu z realnego świata są selekcjonowane, dopasowywane do zakodowanych w mózgu falszywych wzorców i blokowane. Tak zoperowany umysł funkcjonuje w pętli wirtualnej bez styku z rzeczywistością.
Zwolennicy wersji oficjalnej wydarzeń, z którymi miałem wątpliwą przyjemność wczoraj polemizować, zaliczyli pełny odlot, wywołany rozsypaniem się dotychczasowej narracji i pojawieniem się narracji nowej, opartej na obśmiewanej do tej pory hipotezie wybuchu. A to wywołało trzęsienie ziemi.
Tak więc komentarze zwolenników starej wersji to mish-mash najrozmaitszych elementów. Mamy tu czyste chciejstwo, emocje, nienawiść strach, natomiast zupełny brak racjonalnego algorytmu rozumowania przy analizie katastrofy, który łączyłby oba wymienione wyżej wątki. Widać intelektualny deficyt nie pozwalający na ułożenie wszystkich wydarzeń w spójną, logiczną narrację. Zamiast analizy mamy wzajemne upewnianie się lemingów co do słuszności własnych odczuć i emocji i ich ukierunkowania, i, o dziwo, jesteśmy świadkami porzucenia próby dowodzenia słuszności skompromitowanego scenariusza wymyślonego ad hoc tuż po katastrofie. Pozostał tylko wrzask obronny przed mozliwością rozpatrywania innego scenariusza.
Jak wiadomo, to zafiksowanie lemingów na tej oficjalnej narzuconej im wersji wydarzeń tłumaczy zjawisko emocjonalnego wdrukowania wersji w oparciu o działanie markera somatycznego, z hipotezą którego wystąpił amerykański neurolog Antonio Damasio.Marker somatyczny stanowi podstawę oddziaływań na umysł w kampaniach marketingowych i mieliśmy do czynienia z wprowadzeniem marketingu do polityki.
Jednak wydaje mi się, że należy rozważyć rolę czynnika dodatkowego, wzmacniającego oddziaływanie markera somatycznego. Czynnikiem tym może być efekt wywierany na mózg przez gry komputerowe. Gry komputerowe oparte na wizualizacji i obrazach, wykluczają ze scenariuszy gier wątki racjonalnego myślenia dyskursywnego, upraszczają sekwencje wydarzeń do wątków mechanicznych wywołujących jedynie najprostsze reakcje motoryczne i pobudzające najprostsze emocje. W mózgu tworzą się pozorne, fałszywe reprezentacje świata wirtualnego wypierające reprezentacje opracowywane mozolnie w oparciu o pełny wachlarz informacji ze świata realnego. Kolejne informacje, napływające do tak zmodyfikowanego umysłu z realnego świata są selekcjonowane, dopasowywane do zakodowanych w mózgu falszywych wzorców i blokowane. Tak zoperowany umysł funkcjonuje w pętli wirtualnej bez styku z rzeczywistością.